스도쿠 규칙은 무엇인가요?
9×9 판의 빈칸에 1부터 9까지의 숫자를 넣되, 가로줄·세로줄·굵은 선으로 나뉜 3×3 박스 어디에도 같은 숫자가 두 번 들어가지 않게 채우면 됩니다. 계산은 필요 없고, 숫자는 그냥 서로 다른 기호 아홉 개로 생각해도 됩니다.
판에는 처음부터 몇 개의 숫자(단서)가 들어 있고, 이 숫자는 바꿀 수 없습니다. 이 사이트의 퍼즐은 모두 컴퓨터가 매번 새로 만들고, 만들 때마다 답이 정확히 하나뿐인지 검사합니다. 그래서 찍지 않고 논리만으로 끝까지 풀 수 있습니다.
스도쿠는 어떤 순서로 풀면 되나요?
먼저 판에 많이 나온 숫자부터 골라, 그 숫자가 들어갈 자리가 하나뿐인 박스를 찾으세요. 쉬운 퍼즐은 이 방법만 되풀이해도 끝까지 풀립니다.
- 숫자 하나를 정해 판 전체를 훑습니다. 예를 들어 7이 여섯 개 나와 있다면, 7이 없는 박스마다 가로·세로로 7이 이미 지나가는 칸을 지워 봅니다. 남는 칸이 하나면 거기가 7입니다.
- 거의 찬 줄과 박스를 봅니다. 여덟 칸이 찬 줄은 빠진 숫자 하나만 넣으면 됩니다. 일곱 칸이 찬 줄도 두 숫자 중 어느 쪽이 어디에 들어갈지 금방 정해집니다.
- 막히면 메모를 씁니다. 칸마다 들어갈 수 있는 후보를 작게 적어 두면, 아래 표의 기법을 쓸 수 있는 자리가 눈에 보입니다.
- 숫자를 하나 넣을 때마다 그 줄과 박스를 다시 봅니다. 새 숫자 하나가 다른 칸의 후보를 줄여 연달아 풀리는 경우가 많습니다.
스도쿠 풀이 기법에는 어떤 것이 있나요?
대표적인 기법은 쉬운 순서로 나머지 하나, 숨은 하나, 후보 지우기, 쌍(짝), X-Wing입니다. 앞의 두 가지만 알아도 쉬움 단계는 모두 풀 수 있습니다.
| 기법 | 쉬운 설명 | 필요한 단계 |
|---|---|---|
| 나머지 하나(Naked Single) | 한 칸에 들어갈 수 있는 숫자가 하나밖에 남지 않으면 그 숫자를 넣습니다. | 쉬움부터 |
| 숨은 하나(Hidden Single) | 어떤 줄이나 박스에서 숫자 하나가 들어갈 수 있는 칸이 한 곳뿐이면, 그 칸에 다른 후보가 있어도 그 숫자를 넣습니다. | 쉬움부터 |
| 후보 지우기(Pointing·Claiming) | 한 박스 안에서 어떤 숫자의 후보가 한 줄에만 모여 있으면, 그 줄의 다른 박스 칸에서는 그 숫자를 지웁니다. 거꾸로 한 줄의 후보가 한 박스에만 모여 있을 때도 같습니다. | 보통부터 |
| 쌍(Naked Pair) | 한 줄이나 박스에서 두 칸의 후보가 똑같이 두 숫자뿐이면, 그 두 숫자는 그 두 칸이 나눠 가집니다. 같은 줄·박스의 다른 칸에서는 지웁니다. | 보통부터 |
| 숨은 쌍·세 쌍(Hidden Pair, Triple) | 두 숫자가 한 줄에서 똑같은 두 칸에만 들어갈 수 있으면, 그 두 칸의 다른 후보는 모두 지웁니다. 세 숫자와 세 칸으로 넓힌 것이 세 쌍입니다. | 어려움부터 |
| X-Wing | 어떤 숫자가 두 가로줄에서 똑같은 두 세로줄에만 들어갈 수 있으면, 네 칸이 직사각형을 이룹니다. 그 두 세로줄의 나머지 칸에서는 그 숫자를 지웁니다. | 전문가 |
난이도별로 무엇이 다른가요?
이 사이트는 단서 개수만이 아니라 끝까지 푸는 데 어떤 기법이 꼭 필요한지로 난이도를 정합니다. 컴퓨터가 사람처럼 쉬운 기법부터 차례로 써서 풀어 보고, 마지막까지 쓴 가장 어려운 기법이 그 퍼즐의 난이도가 됩니다.
| 난이도 | 단서 수 | 꼭 필요한 기법 |
|---|---|---|
| 쉬움 | 38~44개 | 나머지 하나, 숨은 하나만으로 풀립니다. |
| 보통 | 30~35개 | 후보 지우기나 쌍을 한 번 이상 써야 풀립니다. |
| 어려움 | 26~29개 | 숨은 쌍, 세 쌍 같은 기법이 필요합니다. |
| 전문가 | 22~26개 | 위 기법만으로는 막힙니다. X-Wing, Swordfish, XY-Wing 같은 기법이나 더 깊은 추론이 필요합니다. |
메모는 어떻게 쓰나요?
메모 버튼(또는 키보드 N)을 켠 채로 숫자를 누르면 칸 안에 작은 후보 숫자로 적힙니다. 같은 숫자를 한 번 더 누르면 지워집니다.
칸에 진짜 숫자를 넣으면 같은 가로줄·세로줄·박스의 메모에서 그 숫자가 저절로 사라집니다. 그래서 후보를 한 번 적어 두면 풀어 갈수록 메모가 알아서 줄어들고, 후보가 하나만 남은 칸(나머지 하나)이 바로 보입니다. 쉬움 단계에서는 메모 없이도 충분하고, 어려움 이상에서는 메모를 쓰는 편이 훨씬 빠릅니다.
'실수 바로 표시'를 켜 두면 정답과 다른 숫자가 바로 빨갛게 바뀌고 실수 횟수가 올라갑니다. 혼자 힘으로 끝까지 확인하고 싶다면 꺼 두세요. 꺼 두어도 같은 줄·박스에 같은 숫자가 겹치는 것은 빨갛게 표시됩니다.
조작 방법
- 숫자 넣기: 칸을 누른 뒤 판 아래 1~9 버튼을 누릅니다. 버튼 밑의 작은 숫자는 그 숫자가 몇 개 더 들어가야 하는지이고, 다 쓰면 버튼이 흐려집니다.
- 키보드: 숫자 키로 넣고, 방향키로 칸을 옮기고, Backspace나 Delete로 지웁니다. N은 메모 켜기·끄기, Ctrl+Z는 무르기입니다.
- 무르기·지우기: 무르기는 마지막으로 한 일을 되돌리고, 지우기는 고른 칸의 숫자와 메모를 지웁니다.
- 힌트: 고른 칸이 비어 있거나 틀렸으면 그 칸의 답을, 아니면 지금 가장 쉽게 풀리는 칸의 답을 하나 알려 줍니다. 쓴 횟수는 결과에 남습니다.
- 이어 풀기: 풀던 판과 시간은 브라우저에 저장되어 새로고침하거나 다시 들어와도 이어집니다. 난이도마다 따로 저장되고, 시간은 화면을 보고 있을 때만 흐릅니다.
스도쿠는 어디서 시작됐나요?
지금 형태의 스도쿠는 1979년 미국 퍼즐 잡지에 'Number Place'라는 이름으로 처음 실렸습니다. 이후 일본의 퍼즐 회사 니콜리가 1980년대에 '스도쿠(数独)'라는 이름을 붙여 소개하면서 널리 퍼졌습니다.
스도쿠라는 이름은 '숫자는 하나씩만'이라는 뜻의 일본어 문장을 줄인 말입니다. 2000년대 중반 영국 신문에 실리기 시작하면서 세계적으로 인기를 얻었고, 지금은 신문과 휴대폰에서 가장 흔히 볼 수 있는 숫자 퍼즐이 되었습니다.